Cerca nel sito
Facebook Twitter Youtube RSS
 

Scommesse virtuali, adesso viene il difficile!

In: Mercato

13 marzo 2015 - 15:40


autovirtuale

Nel 2014 il Virtual Sports Betting (VSB) è stato il fenomeno più sorprendete dell’industria italiana del gaming. Introdotte nel dicembre 2013, le scommesse virtuali hanno raccolto sino alla fine dello scorso anno ben 1.154 milioni, circa 100 milioni al mese, con un andamento abbastanza regolare nel corso dei mesi (le punte della raccolta si sono avute in marzo, maggio e luglio). Più che in Inghilterra, che ha dato i natali al VSB, e addirittura quasi il triplo della Cina, dove, pur essendo in piena fase ascensionale, il VSB ha movimentato 440 milioni di euro.

Insomma, al mondo non esiste paese capace di competere con l’Italia: bisogna considerare infatti che il turnover globale del comparto è stato nel 2014 di 6,9 miliardi di euro, perciò il nostro mercato ha dato un contributo di circa il 18%. Proiettato al nostro interno, il dato della raccolta 2014 è oltremodo rilevante se si tiene presente che è praticamente identico a quello della raccolta del Superenalotto ed inferiore di soli 500 milioni rispetto a quella del Bingo.
A cosa si deve una simile esplosione? Per quanto possa sembrare banale, è incontrovertibile che dalle nostre parti il cosiddetto “effetto novità” suscita sempre un grande appeal, e non solo nel campo dei giochi. Però, è altrettanto intuitivo che se alla base non vi fossero adeguati requisiti tecnologici, contenutistici e commerciali, tale effetto non si sarebbe prolungato oltre lo spazio di pochi mesi.
Indubbiamente, la chiave di volta iniziale è la capacità che i prodotti disponibili hanno di immergere il giocatore in scenari realistici e di proporre un gameplay aderente alla realtà. Gli stessi requisiti, del resto, che hanno costruito il successo dei giochi manageriali (Fantasy League style) ed in particolare di quelli dedicati al football, che la storia ci indica proprio come gli autentici ispiratori del Virtual Sports Betting.
Le scommesse virtuali hanno una architettura di gioco che ricalca esattamente quella delle scommesse su eventi reali, ma in ambienti totalmente computerizzati, dove i protagonisti sono squadre, atleti, cavalli o cani di pura fantasia e disinseriti dal contesto classico del tournament. In altri termini, ogni evento fa storia a se: viene elaborato singolarmente e non costituisce precedente per i successivi. Lo sfruttamento dell’intelligenza artificiale e della grafica tridimensionale conferiscono coerenza e impressività all’azione, dando al giocatore la percezione di trovarsi di fronte non ad una semplice simulazione, ma ad una vera e propria “realtà parallela”.
Il vantaggio, per il giocatore, è che non ci sono variabili a sorpresa, quali ad esempio un cavallo che non gradisce la pioggia o un attaccante della propria squadra afflitto da un leggero infortunio. Gli odds virtuali sono calcolati con un semplice algoritmo che viene eseguito in background, in modo che un evento quotato 10-1 ha veramente una possibilità su dieci di verificarsi. Altro aspetto da evidenziare è che, rispetto alle scommesse su eventi reali, le quote non sono influenzate dal bookmaker e quindi risultano essere più “pure”. Ancora, le scommesse virtuali non risentono delle combine che, purtroppo, caratterizzano ancor oggi gli ambienti sportivi, e quando vengono alla luce si riversano in modo devastante sul flusso delle scommesse tradizionali.
I match virtuali, è bene ribadirlo, vengono proposti in ambientazioni altamente realistiche. Le grafiche danno la stessa sensazione di trovarsi davanti alla Tv ed assistere ad una manifestazione sportiva reale. Normalmente vi è pure un telecronista che commenta le azioni e una regia che riproduce le azioni più spettacolari e tutti gli imprevisti tipici di una gara sportiva: infortuni, sanzioni disciplinari, azioni goffe o sensazionali. Non viviamo in un mondo perfetto e il Virtual ne tiene conto! D’altra parte, a vantaggio del giocatore c’è il fatto che in questo ambiente non bisogna studiare lo storico degli atleti, dei cavalli o delle squadre, perché a stabilire i rapporti di forza, o meglio, le capacità di vincita dei contendenti sono solo le quote elaborate dal computer. Poi, tutto può succedere…
Grande è la varietà degli sport proposti: calcio, naturalmente – re del mercato con oltre il 70% di share – corse motoristiche, ippica, ciclismo, tennis; ma anche freccette, cricket, tiro con l’arco, tennistavolo, badminton. Una volta scelta la disciplina preferita si effettuano le puntate e si assiste alla simulazione della gara, che non dura più di 90/120 secondi, mentre fra l’una e l’altra non ne trascorrono più di 3. Insomma, un palinsesto infinito e giocate senza soluzione di continuità durante tutto l’arco della giornata, effettuabili tanto nella street location quanto a casa sul proprio computer, con tante chances di vincita e divertimento (ad oggi, la nostra regolamentazione stabilisce un massimo di 500 eventi virtuali giornalieri per ciascun concessionario autorizzato, nella fascia oraria 6-24).
Questa pratica è assolutamente consigliabile ai novizi che amano le scommesse sportive e ancora non si sono cimentati con gli eventi reali. Ma è altresì la soluzione ideale per ingannare i tempi di attesa della partita di calcio o della corsa ippica nella sala betting o nel corner.
Per gli operatori, il fattore decisivo è che nel momento in cui il server centrale elabora, con la propria matematica (RNG, che in Italia è gestito dal totalizzatore nazionale Sogei), i risultati degli eventi oggetto di scommessa, lo fa anche tenendo presente la percentuale di restituzione prefissata. Pertanto, nessun rischio di essere “sbancati”!
D’altra parte, vi sono anche degli svantaggi a tenere in conto. Il principale è che, come tutti i giochi veloci e rapidi, possono incentivare il giocatore a spendere più di quanto abbia programmato e quindi farlo cadere nella morsa del gioco compulsivo. Su tale aspetto, però, va fatta un’ulteriore riflessione: se l’aleatorietà del risultato è pari a quella del bingo, delle slot machines e della roultette, per fare qualche esempio, l’elaborazione della strategia del gioco è molto più complessa e la partecipazione non è mai del tutto passiva. L’avvenimento non è ripetitivo come la rotazione dei rulli, l’estrazione dei numeri, lo scorrere della pallina sul piatto rotante; ogni partita la si segue con lo stesso pathos che si vive di fronte a un vero match sportivo, magari anche commentandola insieme agli amici. In sostanza, qui si azzerano i potenziali fattori ipnotici che distaccano il giocatore dalla realtà, facendogli perdere razionalità.
Secondariamente, nel VSB vengono a mancare i presupposti che caratterizzano il giocatore “tecnico” vero e proprio: la conoscenza, come detto prima, dello sport e degli attori della manifestazione, col relativo stati di forma, e la ricerca della quota migliore tra i vari bookmakers.
Eppure, questo limite può trasformarsi – e i fatti lo dimostrano – in una grande opportunità. Il giocatore tecnico deve avere molto tempo (ancor prima del denaro) da spendere per formulare i pronostici, oltre che la capacità e la pazienza di elaborare convenientemente le informazioni a sua disposizione. In questo campo c’è poco spazio per l’impulsività e la fantasia. Al contrario, le scommesse virtuali sono realmente “per tutti”, proponendosi non come una pura alternativa ai giochi sopra citati, ma come un’opportunità capace di crearsi un proprio e ben identificato bacino di utenza.
Dal punto di vista commerciale, le scommesse virtuali hanno catturato l’attenzione degli operatori perché consentono di riempire i momenti della giornata in cui i palinsesti televisivi non hanno molto sport da offrire, e dei giocatori perché hanno delle opportunità aggiuntive di scommessa con cui colmare i tempi morti. Tant’è vero che molte sale scommesse, in questi ultimi tempi, sono tornate ad essere vitali e frequentate come lo erano, nei tempi d’oro, quelle dell’ippica!
A questo punto, di fronte ai dati, così eclatanti, che abbiamo esposto in apertura, è doveroso chiedersi: stiamo vivendo una moda temporanea o questo è realmente un comparto su cui l’operatore italiano può puntare ad occhi chiusi da qui ai prossimi anni? Una risposta certa al quesito è impossibile darla, anche perché nel recente passato abbiamo assistito all’apparizione nel firmamento del gaming di grandi “stelle” che poi si sono ben presto trasformate in semplici “meteore”.
Gli elementi utili per affrontare in maniera analitica la questione sono numerosi e fra di essi vi sono degli intrecci complessi, che in questa sede possono essere trattati soltanto sommariamente. In primo luogo, una volta esaurita la spinta della novità, bisognerà verificare in che misura le scommesse virtuali sapranno reggere il confronto non solo con le “dirimpettaie”, vale a dire le scommesse tradizionali, ma ancor di più con tutti gli altri prodotti rientranti nella categoria dei giochi che noi definiamo “veloci e facili”, cioè quelli ad alta frequenza di estrazione e che non richiedono un particolare impegno intellettivo da parte del giocatore.
In tal senso, gli elementi chiave sono il payout, il miglioramento dell’offerta e l’accessibilità al gioco. Sul primo aspetto, è necessario che il VSB si mantenga sulle vette più alte stabilite dalle norme ADM (decreto 12 febbraio 2013) per le scommesse singole e multiple (90%), per mantenere la concorrenza con le percentuali di vincita riconosciute dalle scommesse tradizionali (circa l’87% nel 2014) e quelle offerte dai casinò online (che superano il 90%), senza trascurare il confronto con le VLT (anch’esso oscillante fra l’87 e l’88%).
Per quanto concerne i contenuti, è sintomatico che diversi concessionari, per portare la propria offerta a livelli ottimali si stanno orientando verso l’acquisizione di entrambe le piattaforme leader di mercato, Inspired e Vermantia, le cui proposte si differenziano in svariati aspetti. Un duopolio nel quale la holding inglese costituisce la figura storica, che ha alle spalle una struttura di prim’ordine ed una capacità di investimento per ora irraggiungibile. Ma la compagnia greca, col suo partner tecnologico Kiron, è stata la prima ad investire sulle scommesse virtuale in Italia e, grazie al suo management giovane, ambizioso e dinamico, è riuscita in poco tempo a diventare un competitor di primo piano.
Sulla accessibilità al gioco, è certamente un grande punto a favore del VSB poter essere esercitato tanto nei negozi e nei corner sportivi e ippici, quanto online. Ma il fatto che attualmente il gioco in agenzia prevalga in maniera assoluta su quello praticato online (in gennaio, la raccolta delle locations fisiche è stata di 94,6 milioni contro i 5 della rete internet) deve far riflettere, in quanto va in piena controtendenza sia rispetto alla raccolta delle scommesse online (in gennaio pari a 218,8 milioni di euro, +82,3% rispetto ai 120 milioni incassati in gennaio 2014) sia in rapporto all’andamento dell’intero canale online, che continua a crescere nonostante l’intera industria dei giochi sia in declino dal 2013.
Le stime a livello mondiale – secondo quanto diffuso da H2, WLA, Inspired e SoftSwiss – sono straordinarie: se nel 2014 alla fine il turnover si aggira sui 6,94 miliardi di euro, nel 2015 dovrebbe salire a 8,65 mld (+24,6% y-o-y), mentre nel 2016 dovremmo assistere ad un’ulteriore crescita del 21,6%, tanto permettere al VSB di abbattre il muro dei 10 miliardi (10,54 per la precisione).
Ma non è detto che in Italia la crescita possa rivelarsi così esponenziale: il primo dato del 2015 (gennaio) è di poco inferiore ai 100 milioni, che sostanzialmente riflette la media dello scorso anno, e da fonti ufficiose si apprende che il mese di febbraio non è stato del tutto positivo.
In linea con l’antico motto che certi risultati è più difficile migliorarli che raggiungerli, riteniamo sia opportuno mantenere una certa cautela sull’eventualità che le scommesse virtuali nel nostro paese diventino nel medio periodo un settore trainante per l’industria del gioco.
D’altro canto, gli attori di mercato – ed in primo luogo Snai, la cui quota di mercato va oltre 1/3 della raccolta globale, Sisal, Intralot e l’emergente Eurobet – si sono sin qui concentrati più sullo sviluppo dell’offerta che non sulle attività di marketing. Pertanto, è lecito attendersi che, appena ultimata la stabilizzazione dei palinsesti sui livelli ritenuti ottimali, andranno a concentrarsi sulla promozione ad ampio raggio del prodotto per catturare nuova clientela, sia presso gli scommettitori, sia dai giocatori degli apparecchi da intrattenimento, sia, perchè no, dai puri e semplici appassionati di sport che fino ad ora non hanno approcciato il gioco a vincita.
wikimarco@wikigioco.com
Marco Cerigioni – co-founder di wikigioco consulting srl
Già direttore responsabile della rivista AUTOMAT (SAPAR)

Commenta su Facebook


Realizzazione sito