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Gaming e nuove generazioni, Sestili (Global Starnet): “Non vendiamo giochi, ma tempo ed esperienze”

Nel pieno della trasformazione digitale che attraversa il settore del gioco, l’intervento di Stefano Sestili (in foto), Chief of Online Business di Global Starnet, al convegno “Next Gen Rising” di Enada Primavera 2026 ha offerto uno spunto interessante per rileggere il rapporto tra tecnologia, intrattenimento e socialità. Non tanto partendo dalle piattaforme o dalle innovazioni tecniche, quanto da una domanda più essenziale: che cosa vendono davvero oggi gli operatori del gaming?

La risposta, secondo Sestili, è meno scontata di quanto sembri. Il gioco non è un prodotto, ma un servizio. E come tutti i servizi, non si limita a offrire una funzione, ma occupa il tempo delle persone, trasformandolo in esperienza. In questo senso, ciò che il gaming mette sul mercato non è semplicemente una meccanica di gioco, ma un insieme di emozioni, di momenti di evasione e, sempre più, di occasioni di relazione.

È da qui che prende forma il tema dei mondi virtuali, non come alternativa al reale, ma come estensione delle modalità con cui le persone scelgono di intrattenersi. L’evoluzione verso l’online e la digitalizzazione ha ampliato le possibilità, ma non ha cancellato il bisogno di esperienze condivise. Anzi, lo ha reso ancora più evidente.

Un passaggio particolarmente significativo del suo intervento riguarda proprio il confronto tra prodotto e contesto. In una rete come quella di Global Starnet, con centinaia di sale distribuite sul territorio, l’offerta di gioco è sostanzialmente identica: stesse macchine, stessi titoli, stesse regole. Eppure, i risultati sono molto diversi da una location all’altra. Segno che non è il prodotto a fare la differenza, ma l’esperienza complessiva che si costruisce attorno ad esso.

È un ragionamento che richiama dinamiche ben note in altri settori, ma che nel gaming assume una complessità ulteriore. Conoscere davvero il cliente, infatti, non è semplice. Non esiste un’interazione diretta e trasparente come in altri ambiti del consumo, e questo rende più difficile intercettare i bisogni reali, soprattutto quelli legati alle nuove generazioni.

Ed è proprio osservando queste ultime che emergono indicazioni preziose. Sestili ha raccontato episodi personali, apparentemente marginali ma rivelatori: giovani che scelgono di trascorrere le serate giocando a bingo, non per il gioco in sé, ma per stare insieme, condividere un momento, uscire dalla dimensione individuale dello schermo. Un comportamento che può sorprendere chi guarda al bingo come a un’esperienza superata, ma che in realtà racconta una domanda molto attuale: quella di socialità.

Non si tratta di un rifiuto del digitale. Gli stessi utenti alternano senza problemi console, piattaforme online ed esperienze fisiche. Il punto non è scegliere tra reale e virtuale, ma capire come questi due livelli possano integrarsi per rispondere a bisogni diversi. Il gaming, in questa prospettiva, diventa uno spazio ibrido, dove l’intrattenimento individuale e quello collettivo si intrecciano.

Il rischio, secondo Sestili, è quello di concentrarsi troppo sulla tecnologia e troppo poco sul significato dell’esperienza. I mondi virtuali possono essere strumenti di grande coinvolgimento, ma funzionano davvero solo quando riescono a generare connessioni, non solo interazioni. Quando riportano al centro quella dimensione sociale che resta una componente fondamentale del divertimento.

In un settore spesso letto attraverso le lenti dell’innovazione tecnica o della regolazione, l’intervento ha riportato l’attenzione su un elemento più semplice e al tempo stesso più sfidante: il tempo delle persone. Capire come viene vissuto, cosa lo rende significativo, quali esperienze sono in grado di trasformarlo in valore. È lì, più che nelle piattaforme, che si gioca oggi la partita del gaming digitale.

Redazione Jamma
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