Nel dibattito pubblico italiano il gaming viene quasi sempre associato al gioco d’azzardo. Slot machine, scommesse e casinò online dominano il mercato e l’immaginario collettivo. Esiste però uno spazio completamente diverso, ancora poco esplorato, che riguarda l’intrattenimento puro e competitivo. Si tratta di videogiochi senza vincite in denaro, giocati in luoghi pubblici, con tornei e classifiche territoriali gestiti da piattaforme digitali.
Immaginare una rete nazionale di questo tipo significa spostare il gaming dal salotto di casa a un contesto sociale e territoriale, trasformando bar, pub e circoli in luoghi di sfida e aggregazione. Il modello potrebbe funzionare attraverso una piattaforma centrale che mette a disposizione videogiochi competitivi e sistemi di ranking, una rete di operatori territoriali che installano e gestiscono le postazioni e una diffusione capillare nei locali pubblici, dove i giocatori accedono al servizio.
Dal punto di vista normativo un sistema simile presenta una caratteristica decisiva: l’assenza totale di vincite in denaro. Nel diritto italiano il gioco d’azzardo si definisce infatti dalla presenza simultanea di una puntata, di una vincita economica e di una componente di aleatorietà. Se questi elementi non sono presenti, l’attività non rientra nel gioco pubblico regolato dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli. Un sistema di videogiochi competitivi senza premi monetari ricade quindi nell’ambito dell’intrattenimento, molto più vicino a una console in un bar o a un flipper che a una slot machine.
In questa prospettiva la piattaforma digitale rappresenterebbe il centro dell’intero ecosistema. Il software gestirebbe l’accesso ai videogiochi, le classifiche dei giocatori, i tornei tra quartieri o città e l’organizzazione delle competizioni tra territori. L’obiettivo non sarebbe la vincita economica ma la competizione, la reputazione e la partecipazione a una community diffusa.
Accanto alla piattaforma opererebbe una rete di operatori territoriali, figure imprenditoriali incaricate di installare le postazioni nei locali, garantire l’assistenza tecnica e promuovere tornei e iniziative sul territorio. Il loro ruolo sarebbe simile a quello dei distributori che in altri settori gestiscono la distribuzione di servizi digitali o di intrattenimento.
I locali rappresenterebbero il terzo elemento della rete. Bar, pub e centri sportivi potrebbero offrire postazioni di gioco composte semplicemente da una console o da un PC gaming collegato alla piattaforma. Il locale diventerebbe così un punto di accesso al sistema, ma anche un luogo di socialità dove i giocatori si incontrano, si sfidano e partecipano a tornei organizzati su scala locale o nazionale.
Dal punto di vista economico il modello potrebbe generare un’economia distribuita tra i diversi attori coinvolti. In una fase iniziale una rete di circa duecento locali con una ventina di operatori territoriali e alcune migliaia di giocatori attivi potrebbe generare un fatturato mensile nell’ordine di alcune decine di migliaia di euro. I ricavi deriverebbero principalmente dall’accesso alle partite e dalla partecipazione ai tornei, con una ripartizione tra piattaforma tecnologica, operatori e locali.
La parte più impegnativa dal punto di vista degli investimenti riguarderebbe lo sviluppo della piattaforma digitale e l’acquisizione delle licenze dei videogiochi. Per realizzare un’infrastruttura tecnologica stabile e scalabile l’investimento iniziale potrebbe avvicinarsi al milione di euro. Gli operatori territoriali e i locali, invece, avrebbero costi molto più contenuti, limitati principalmente all’acquisto delle postazioni di gioco e alla loro installazione.
Se il sistema riuscisse a raggiungere una diffusione nazionale i numeri cambierebbero rapidamente. Con qualche migliaio di locali affiliati e una base di centinaia di migliaia di giocatori, il fatturato complessivo potrebbe superare alcune decine di milioni di euro l’anno. Il valore principale non sarebbe solo economico ma anche sociale, perché il gaming tornerebbe a essere un’esperienza condivisa e pubblica.
Oggi la maggior parte dei videogiochi viene giocata in solitudine, davanti a uno schermo domestico. Una rete territoriale potrebbe invece trasformare il gaming in un’esperienza collettiva, con sfide tra quartieri, tornei tra città e classifiche nazionali. Un modello più vicino allo sport amatoriale che al gioco d’azzardo.
Nonostante le condizioni tecnologiche e normative rendano possibile un sistema di questo tipo, in Italia non esiste ancora una rete organizzata su scala nazionale. Il mercato del gaming è dominato dalle piattaforme online domestiche, mentre l’intrattenimento pubblico è stato per anni occupato quasi esclusivamente dal settore del gambling.
Proprio per questo motivo una rete di videogiochi competitivi senza vincite potrebbe rappresentare un nuovo capitolo dell’intrattenimento italiano. Un capitolo basato non sulla promessa di guadagni facili ma sulla competizione, sulla socialità e sulla costruzione di comunità locali attorno al gioco.







