Le dimensioni del gioco online illegale in Italia trovano conferma anche nell’analisi storica del mercato. È quanto emerso dall’intervento di Andrea Vavolo (in foto), ricercatore della CGIA di Mestre, durante la presentazione del primo Report dell’Osservatorio sul Gioco Online Illegale, la nuova struttura di monitoraggio e analisi del fenomeno sviluppata da Data Room Nexus.
Nel suo intervento, Vavolo ha richiamato i dati del passato per spiegare come le attuali stime sull’illegalità nel settore non siano affatto irrealistiche. “Nel periodo compreso tra il 2006 e il 2010 si parlava già di circa 28 miliardi di euro di raccolta irregolare”, ha ricordato. Una cifra che, secondo il ricercatore, assume ancora maggiore rilevanza se rapportata a un contesto in cui il gioco fisico rappresentava allora la quota prevalente del mercato.
“Se oggi si parla di stime attorno ai 35 miliardi – ha spiegato – non dobbiamo meravigliarci. Guardando al passato capiamo che si tratta di numeri che hanno un fondamento credibile”.
Vavolo ha poi ripercorso l’evoluzione normativa che ha interessato il comparto negli anni successivi. Tra il 2006 e il 2010, infatti, il settore fu interessato da un processo di regolarizzazione e di emersione che portò il mercato del gioco legale a crescere in modo significativo: “Si passò da circa 15 miliardi di raccolta regolare a oltre 44 miliardi, poi diventati 49”.
Secondo il ricercatore della CGIA, questa trasformazione fu resa possibile grazie a una serie di interventi: dall’introduzione di nuove tipologie di gioco nel 2009 al rafforzamento dell’attività regolatoria dell’amministrazione pubblica, fino all’arrivo delle VLT e di strumenti tecnologici più efficaci per il contrasto alle alterazioni e alle frodi.
Nel suo intervento, Vavolo ha sottolineato il valore del lavoro svolto dall’Osservatorio di Data Room Nexus, evidenziando come il progetto non si limiti a fornire semplici stime economiche, ma riesca a delineare una vera e propria “architettura del gioco illegale”.
“L’Osservatorio – ha spiegato – ha acceso un fascio di luce su una parte concreta del fenomeno, individuando modalità di accesso, comportamenti degli utenti e meccanismi di funzionamento dei siti illegali”.
Il ricercatore ha ricordato alcuni dei dati emersi dal report: circa 500 siti monitorati, 4,5 milioni di utenti e 13 milioni di accessi rilevati attraverso i canali social, in particolare Instagram. “Questi non sono dati stimati – ha precisato – ma dati reali, che possono essere considerati un campione utile per osservare nel tempo l’evoluzione del fenomeno”.
Da questa base empirica, ha aggiunto Vavolo, è stato possibile sviluppare anche tentativi di stima economica della raccolta illegale. Il ragionamento parte dalla forte analogia tra piattaforme legali e siti clone illegali, che replicano modalità di gioco e comportamento degli utenti. “Stimando la raccolta media per accesso e tenendo conto della stagionalità, si può arrivare a una stima di circa 500 milioni di euro nel trimestre, pari a circa 2 miliardi su base annua”, ha spiegato.
Vavolo ha inoltre ricordato come l’amministrazione pubblica abbia da tempo intensificato le attività di contrasto al gioco illegale online. A partire dal 2006, il numero dei siti inibiti è cresciuto costantemente, superando nel 2025 la soglia dei diecimila domini oscurati.
Guardando al futuro, il ricercatore ha richiamato anche le novità introdotte dal decreto legislativo del 2024, in particolare dall’articolo 22, che prevede l’utilizzo di nuove soluzioni informatiche e strumenti basati sull’intelligenza artificiale per rafforzare le attività di contrasto e inibizione. Tra le misure previste anche il blocco dei pagamenti verso i canali illegali, con l’obiettivo di colpire economicamente il mercato sommerso.
“In questo quadro – ha concluso Vavolo – l’attività dell’Osservatorio si inserisce perfettamente nel percorso già avviato dalle istituzioni e può rappresentare un importante strumento di collaborazione e supporto per l’amministrazione pubblica nel contrasto al gioco illegale”.







