Al convegno “Next Gen Rising” durante Enada Primavera 2026, Manuele Mazzucato (in foto), Online Director di WMG, ha affrontato il tema dell’evoluzione del prodotto di gioco partendo da un nodo molto concreto: il cambiamento del pubblico e la difficoltà di intercettarlo con modelli pensati per un’altra epoca.
Il suo intervento si è mosso lungo una linea chiara. Il settore arriva da una lunga fase in cui il prodotto era costruito per un target preciso, spesso più maturo, con abitudini consolidate e modalità di fruizione relativamente stabili. Oggi quel riferimento non basta più. Il pubblico si è ampliato, ma soprattutto si è trasformato, diventando più veloce, meno fedele e abituato a esperienze digitali immediate.
In questo contesto, ha spiegato Mazzucato, la sfida non è semplicemente portare il gioco esistente su nuovi canali, ma ripensarlo. Il passaggio al digitale non è una trasposizione tecnica: cambia il modo in cui il giocatore si avvicina, il tempo che dedica, il livello di coinvolgimento che si aspetta.
Uno degli elementi centrali è proprio il tempo. Il pubblico di oggi consuma intrattenimento in modo rapido, frammentato, spesso alternando più attività contemporaneamente. Questo rende più complesso costruire esperienze capaci di trattenere l’attenzione, soprattutto in ambienti fisici.
Da qui nasce la necessità di lavorare su prodotti più immediati, più accessibili, ma anche più attrattivi. Non basta semplificare, serve trovare un equilibrio tra velocità e coinvolgimento, evitando che il gioco perda quella componente emozionale che lo rende distintivo.
In questo scenario, il cellulare diventa un elemento inevitabile. Non è più solo un canale, ma il punto di accesso principale a qualsiasi esperienza, sia nel tempo libero sia nella vita quotidiana. Per WMG, questo rappresenta un’opportunità più che una minaccia: il dispositivo mobile può diventare un ponte tra fisico e digitale, uno strumento per accompagnare il giocatore dentro e fuori la sala.
Il cambiamento, però, non è stato immediato. Mazzucato ha ricordato come, solo pochi anni fa, la diffusione del mobile fosse percepita come un fattore di rischio per il settore, capace di allontanare il pubblico dalle esperienze tradizionali. Oggi la prospettiva è diversa: il digitale ha ampliato il mercato e ha reso il gioco più accessibile, ma ha anche alzato le aspettative degli utenti.
Per questo motivo, diventa fondamentale rivedere anche l’offerta. Molti prodotti storicamente pensati per un pubblico over 50 mostrano oggi i loro limiti. Il lavoro in corso va nella direzione opposta: creare esperienze che parlino a un pubblico più ampio, senza perdere di vista il contesto regolato in cui il settore opera.
L’obiettivo, ha sottolineato, è rendere il gioco legale più competitivo, più vicino ai linguaggi contemporanei, capace di dialogare con chi oggi fatica a riconoscersi nelle proposte tradizionali.
Il settore si trova così davanti a un passaggio delicato. Da un lato, la necessità di innovare; dall’altro, il peso di modelli consolidati. In mezzo, la consapevolezza che il prodotto, da solo, non basta più. Serve un ecosistema in cui tecnologia, contenuti ed esperienza lavorino insieme per intercettare un pubblico che cambia rapidamente.
È su questo terreno che si gioca la partita: non solo aggiornare il gioco, ma ripensarlo per un contesto in cui velocità, accessibilità e integrazione tra canali sono diventati elementi imprescindibili.







